O anúncio de Mark Zuckerberg sobre a mudança de nome do Facebook para Meta e o novo foco da empresa trouxe à tona o tema metaverso e como ele poderá ser o futuro da internet. Agora, diversas empresas reforçaram o seu interesse em investir nos ambientes virtuais. Mas o que precisamos saber para nos preparar para o metaverso?
A proposta do metaverso é a criação de experiências imersivas e interativas em ambientes totalmente virtuais. Para fazer isso se tornar realidade, a Meta anunciou investimento de US$150 milhões e a contratação de 10 mil profissionais para a criação do seu ambiente virtual.
“Na prática, o metaverso significa um espaço virtual compartilhado que busca simular a realidade por meio de dispositivos digitais como inteligência artificial, blockchain, realidade aumentada, IoT, etc. Apesar de parecer recente, o termo metaverso foi usado pela primeira vez no romance cyberpunk Snow Crash, publicado em 1992 pelo escritor Neal Stephenson”, explica Rapha Avellar, CEO e fundador da Adventures, primeira Brandtech da América Latina.
O público brasileiro que já acompanha e participa dos ambientes virtuais, considerados early adopters, é de cerca de 4,9 milhões de pessoas, equivalente a 6% dos usuários de internet no país. Os dados são do Kantar Ibope Media. Segundo a pesquisa, 90% dos usuários de ambientes virtuais gostam de descobrir novos aplicativos e 91% afirmam que tentam acompanhar todas as informações e tecnologias.
O desafio de prender a atenção dos usuários também será diferente nos ambientes virtuais, onde as pessoas conseguem focar melhor em uma tarefa por vez. Segundo o Kantar Ibope Media, 79% dos usuários de ambientes virtuais afirmam que conseguem consumir apenas um meio por vez. A média da população que tem esse mesmo comportamento é de 59%.
O metaverso promete diversas aplicações sociais e educativas, mas o maior impulsionador ainda é o setor de games. De acordo com o levantamento, 89% dos usuários de ambientes virtuais jogam videogame.
“Temos emulações de mundos constantemente presentes na história recente da tecnologia, como os jogos de mundo aberto – com diversas possibilidades de narrativas – que já vivem isso há muito tempo. Como o Pokémon Go, da Niantic, que simula a experiência de treinar e capturar pokémons no ‘ambiente real’”, destaca Avellar.
Esse novo mercado promete movimentar cifras milionárias. No jogo The Sandbox, onde usuários convivem em um universo virtual e a compra de itens utilizados é feito por meio da criptomoeda Ethereum, o NFT (token não fungível) de um Iate dentro do jogo foi vendido pelo equivalente a R$ 3,6 milhões no mês de novembro. O iate virtual foi criado pela Republic Realm, empresa especializada em desenhar objetos para serem usados no metaverso.
De acordo com relatório da gestora de criptoativos Grayscale, a receita gerada com os mundos virtuais em jogos deve crescer e atingir 400 bilhões de dólares em 2025, saindo de 180 bilhões de dólares em 2020. Para a empresa, a maior parte desse crescimento será de gastos dentro dos jogos e não da compra dos jogos.
Oportunidade
De acordo com Rapha Avellar, as marcas que desejam integrar o metaverso precisam começar aproveitando as tecnologias que já existem, compreendendo os recursos disponíveis e acompanhando a movimentação dos usuários.
“Não se trata somente de games e entretenimento, mas é uma realidade que grande parte desse mundo será pautado por estes dois pilares. Assim, é possível pensar em ativações de marcas nos próprios ambientes dos jogos. Como o show da Ariana Grande no Fortnite, ou o próprio CarnaTinder feito pela Adventures”, defende Avellar. “É claro que estes exemplos são somente o começo, já que, no futuro, podemos ter um grande metaverso conectado.
Entretanto, o que pode ser feito hoje é buscar compreender totalmente quais são as bases destes milhares de universos criados”, complementa.
Rapha Avellar também acredita que o metaverso contribui para que as empresas ofereçam ao seu público uma experiência completamente imersiva e dinâmica, o que o torna um espaço propício para que as marcas fiquem atentas às esferas de comportamento e comunicação com o consumidor.
Essas oportunidades de interação com os ambientes virtuais permitem entender melhor os hábitos de consumo dos usuários. “O metaverso representa a oportunidade de interagir com as pessoas de uma maneira ainda mais genuína e assertiva. Não se trata de oferecer somente um serviço ou produto, mas sim de proporcionar um mundo completo, com possibilidades inteiras e profundas”, reforça Avellar.