O vídeo The Displaced (ou Os Deslocados) conta a história de três crianças refugiadas em função da guerra, da Síria, Sudão do Sul e Ucrânia. Produzido pelo The New York Times, em 2015, a reportagem trouxe um diferencial para o mundo editorial ao ser apresentada no formato 360°. Para promover a sua primeira história em RV, a chamada realidade virtual, enviou pares de óculos especiais para um milhão de assinantes. Essa ação foi a porta de entrada para uma nova maneira de fazer jornalismo ao unir produção de conteúdo com a tecnologia em vídeo.

Para Tadeu Jungle, sócio-diretor da Academia de Filmes e especialista em realidade virtual, não se tem uma mudança tão grande na forma de contar uma história no meio audiovisual desde a invenção do cinema.

A ferramenta, que tinha mais espaço na publicidade, no cinema e entretenimento, está cada vez mais entrando no gosto dos veículos de comunicação que, aos poucos, também estão se adaptando a essa nova realidade.

Potencial
“Em 2017, 60% do tráfego na internet será por meio de vídeos. Imagina um jornal produzindo matérias em realidade virtual e levando seu leitor para dentro da notícia, com mudança na narrativa, pois nos leva a um mergulho no local onde o fato está acontecendo. Essa não é uma visão muito distante de acontecer. Posso afirmar, sem exagero, que essa experiência dá início a uma nova era para o jornalismo, com infinitas possibilidades”, defende Jungle. O Estadão, por exemplo, lançou no final de 2016 um aplicativo para que os leitores “entrassem” na matéria.

“Posso afirmar, sem exagero, que essa experiência dá início a uma nova era para o jornalismo, com infinitas possibilidades”

A primeira iniciativa do veículo em RV foi em Bonito, Mato Grosso do Sul, com um especial de aventura produzido pela blogueira Karina Oliani, que resultou em quatro atividades diferentes na companhia da apresentadora — trilha 4X4, rapel, mergulho e rafting, todos em realidade virtual. A realização e a produção da ação foram feitas em parceria com a Academia de Filmes, uma das pioneiras em vídeo 360°. “Estamos sempre em busca de novas formas de contar histórias. Participamos de vários eventos em que o tema realidade virtual era o mais comentado. Então, depois disso, só precisávamos definir como iríamos inserir o jornal”, conta Marcelo Moraes, diretor de marketing publicitário do O Estado de S. Paulo.

A ESPN também apresenta uma trajetória similar. Após participar de eventos e feiras de tecnologia nacionais e internacionais, identificou a oportunidade de produção de conteúdo em realidade virtual e passou a implementar em suas plataformas. “Durante os Jogos Olímpicos Rio 2016, tivemos quatro jornalistas de diferentes nacionalidades participando do projeto Rio 360 ESPN, onde cada um era responsável por registrar vídeos 360° dos bastidores do evento. Foram 40 vídeos, entre eles o do Usain Bolt fazendo “chifrinho” no repórter Mendel Bydlowski, conteúdo que acabou viralizando na internet”, conta Renata Netto, gerente de Inovação e Conteúdo da ESPN.

A emissora contou com a parceria da produtora Tomara Produção Audiovisual e o resultado acabou se tornando um case de conteúdo dentro do Facebook, razão pela qual a ESPN segue gravando vídeos em 360º para inserir os fãs de esporte dentro dos maiores eventos esportivos no Brasil e no mundo. “Entendemos que é uma nova mídia com uma narrativa a ser explorada e, por isso, já estamos exibindo na fanpage Mundo ESPN, no Facebook, vídeos do nosso correspondente na Europa, João Castelo Branco, com bastidores de partidas da Premier League”, completa Renata.

“Entendemos que é uma nova mídia com uma narrativa a ser explorada”

Acessibilidade
Outra ação de destaque foi idealizada pela agência Africa em parceria com a Editora Abril, em que o banco Itaú distribuiu óculos de realidade virtual para 10 mil assinantes da Veja. Os leitores puderam usar esse recurso para ver as matérias editoriais com conteúdos virtuais, em 360°, em uma edição da revista. Francisco Custódio, diretor geral de Mídia da Africa, acredita que esse tipo de ação é essencial para tornar a RV mais acessível ao público. “Entendendo que é uma ferramenta ainda muito restrita, principalmente no Brasil, o ideal é ativá-la em algum lugar que seja oferecido o equipamento, ou como fez o Itaú com a Veja, em que foi encartado o óculos para um mailing específico da publicação. Dessa forma, o nível de engajamento certamente será muito maior”, diz.

Para Tiago Afonso, diretor de ­marketing da Editora Abril, o recurso de realidade virtual foi a melhor solução para mostrar a complementaridade de meios: “O digital é uma adição e não uma substituição”, atesta.

A tecnologia em si é nova e, naturalmente, os meios ainda estão se adaptando a ela. É importante ressaltar que, na parte de hardware, a realidade virtual já esbanja infinitas possibilidades, inclusive aqui no Brasil. “Mas como trabalhar a questão de conteúdo é algo que ainda estamos engatinhando”, diz Daniel Rimoli, líder da área de digital e criação na Edelman Digital no Brasil.

“Entendendo que é uma ferramenta ainda muito restrita, principalmente no Brasil, o ideal é ativá-la em algum lugar que seja oferecido o equipamento”

Já para Jungle, da Academia de Filmes, alguns desses conteúdos são de qualidade questionável, justamente pelo fato de produtores de conteúdo desconhecerem todas as possibilidades da RV. “O que posso dizer é que as agências ainda não descobriram o potencial da RV, e o público ainda não demanda o produto. Tem gente que vai aguardar e tem gente que está animada com a possibilidade de inventar. Eu sou dessa última turma”, afirma.

Para Renata Netto, da ESPN, ainda estamos no primeiro nível de exploração, o que o player do Facebook tem proporcionado muito bem. “No caso da captação esportiva, tivemos um conteúdo bastante inovador a partir das imagens que a Bundesliga fez no ano passado em algumas partidas importantes. Nosso grupo de projetos de engenharia conseguiu colocar essas imagens no touchscreen do programa “Futebol no Mundo” e o comentarista Leonardo Bertozzi fez uma análise única de um jogo, podendo acompanhar a movimentação de todo o time”, conta Renata sobre o que a emissora tem feito para alinhar tecnologia e conteúdo.

Retorno
Aposta não atrai somente os leitores, mas, principalmente, os anunciantes. Depois da Rio 360 ESPN, nas Olimpíadas, a emissora passou a ter alguns clientes interessados em patrocinar o acervo e a desenvolver alguns conteúdos customizados.

“Havia uma expectativa que 2016 fosse o boom da tecnologia RV, o que não aconteceu. O processo é lento, mas o crescimento é inegável. A ESPN está preparada para entregar conteúdo quando o fã de esportes estiver devidamente equipado”, completa Renata.

A televisão já utiliza recursos tecnológicos em seus programas e telejornais há alguns anos, mas o uso da realidade virtual vai um pouco além. Produzir um aplicativo, fazer o vídeo em 360°, investir em uma equipe ou parcerias especializadas, tudo isso gera custo que são analisados na hora de transmitir um conteúdo em RV. Renata, da ESPN, afirma que a emissora tem apostado nessa iniciativa experimental e acompanhado a evolução do mercado. “Estamos preocupados em aprender e desenvolver ao máximo nossa biblioteca de conteúdo uma vez que o mercado de RV cresce a cada dia”, diz Renata.

“Havia uma expectativa que 2016 fosse o boom da tecnologia RV, o que não aconteceu. O processo é lento, mas o crescimento é inegável”

No caso do Estadão, o uso da tecnologia rendeu uma margem positiva para a empresa. “O ano passado foi muito duro para todos, principalmente para a mídia brasileira, então ter uma primeira experiência já com um retorno positivo e rápido mostra que valeu muito o investimento”, diz Moraes. Além disso, ele acredita que o pioneirismo do Estadão ao lançar a plataforma facilita parcerias e o mercado publicitário passa a ter interesse em investir nesse tipo de ação. Já Custódio, da Africa, acredita que, mais do que ter retorno financeiro garantido, o desafio é outro. “Precisa fazer algo que o público realmente tenha interesse em ver e, com isso, associar o uso da tecnologia com a melhor experiência e engajamento entre seus públicos”, reforça.

Afonso, da Editora Abril, diz que trata-se, a rigor, de investimento mais intelectual do que financeiro. “Não é recurso caro, mas sim atrelado à imaginação”, afirma. Para ele, esse investimento vale o retorno. “Especialmente pensando no ROL – return on learning – e a imagem de inovação das nossas iniciativas”, completa.

A reação do público é sempre uma maneira indireta, mas tão importante quanto, de medir se o investimento está trazendo bons resultados. Afinal, o objetivo dos veículos de comunicação é levar matérias de qualidade aos seus leitores ou telespectadores. “Tivemos mais de 50 mil visualizações no YouTube, nos primeiros 30 dias. Foi um número considerado muito bom por nós e que só tende a aumentar, já que o conteúdo é perene. Além das visualizações, os comentários gerados foram bem ricos”, diz Moraes, do Estadão.

De olho nas marcas

Criar uma experiência em que o consumidor possa ter contato direto com a marca, hoje em dia, é essencial para estreitar esse relacionamento. De acordo com Maria Fernanda Lauret, editora de vídeos e documentários em realidade virtual, da RYOT, o uso da RV é um ótimo meio a ser explorado por marcas de forma a oferecer uma experiência

marcante. “Considerando que o objetivo principal de campanhas de marketing é o de superar o desafio de tornar uma marca memorável para seus clientes, a realidade virtual é uma estratégia que, se aplicada corretamente, fazendo uso do storytelling de maneira efetiva, pode ser um método infalível para cair no gosto no mercado consumidor”, diz.

Samsung
Tem medo de altura? Salte de bungee jump. Essa é a proposta da ação da empresa coreana, uma das pioneiras na utilização de realidade virtual ­— visto que tem como um dos seus produtos o Gear VR. Mais do que vender, a Samsung tem como objetivo utilizar a RV para questões importantes do dia a dia. Por isso, lançou o programa #BeFearless, no final de 2016, para ajudar pessoas a utilizarem a tecnologia como um acelerador do seu potencial humano e reforçar o DNA e o compromisso da empresa com a inovação.

“Se o seu desafio é falar em público, desenvolvemos situações realistas, desde apresentações e entrevistas de trabalho a conversas casuais ou até mesmo um karaokê, para ajudá-lo a enfrentar seu medo virtualmente. A ideia surgiu por meio do entendimento do consumidor e suas necessidades, e onde a tecnologia poderia se conectar”, conta Andréa Mello, diretora de Marketing Corporativo da ­Samsung Brasil.

A marca enxerga a realidade virtual como uma tendência que ganha espaço, não só para o entretenimento como jogos, vídeos e filmes, mas para auxiliar o dia a dia, como no caso da ação #BeFearless. “Os óculos de realidade virtual da Samsung, o Gear VR, são mais uma prova de que estamos no caminho certo ao proporcionar mais uma experiência completa e totalmente imersiva”, diz a diretora. A campanha será ativada até março, no entanto, os aplicativos continuarão disponíveis na loja Oculus. Dessa forma, os brasileiros poderão ter acesso a esse programa quando desejarem.

 

Volkswagen
Na hora de comprar um carro, o consumidor tem pesquisado cada vez mais antes de visitar uma concessionária. Segundo pesquisas encomendadas pelo Google, 81% das pessoas começam o processo de compra sem saber exatamente qual modelo desejam. Elas se informam sobre as opções de compra por reportagens e comparativos, procuram as plataformas digitais das marcas, pesquisam preços e assistem a vídeos.

Para se destacar em meio as ofertas, a Volkswagen lançou, em 2016, o Volkswagen Virtual Experience, que levou o cliente a realizar uma visita virtual ao showroom de uma concessionária da marca, com vista de 360°. Depois dos resultados da primeira ação, que somou aproximadamente 7 milhões de visualizações nas redes sociais da Volks, foi lançada a segunda experiência 360°, dessa vez, testando o Jetta 1.4 TSI na companhia de Rubens Barrichello. Por meio da ferramenta, o consumidor participa de uma experiência imersiva acompanhando o piloto em uma volta completa pelo autódromo Velo Città, em Mogi Guaçu (SP).

A marca também ofereceu o maior número de atrações utilizando realidade virtual no Salão Internacional do Automóvel, em São Paulo. Aproximadamente 19 mil pessoas puderam mergulhar nas quatro experiências disponíveis, entre o TSI Xtreme, que transportava o visitante para dentro de um motor TSI; o #VWeVC, em que o participante conhecia um pouco do mundo Volkswagen; o Desafio Cross, que leva o participante ao Grand Canyon; e o up! HoloView, que utiliza um óculos de realidade aumentada, com um assistente virtual para apresentar os principais destaques do up!. “Dessa forma, o cliente Volkswagen pode sentir melhor o desempenho do modelo e observar os detalhes por dentro e por fora do automóvel, tendo mais subsídios para a sua decisão de compra”, explica Leandro Ramiro, gerente executivo de Marketing da Volkswagen do Brasil.